La volonté d'un retour aux sources pour Halo Infinite s’illustre en image sur la version PC
Le récent « Inside Infinite » publié sur le site officiel d’Halo apporte de nouvelles informations sur le développement de la campagne de Halo Infinite et illustre la vision du studio avec des captures d’écran 4K de la version PC du titre.
Au travers du dernier billet « Inside Infinite » du blog officiel, Justin Dingues, directeur artistique de la campagne de Halo Infinite, dévoile de précieuses informations sur la campagne du prochain titre de 343 Industries. L’homme se montre particulièrement loquace sur les ambitions du studio américain, et notamment sur son souhait de réconcilier les vieux briscards de la licence avec la franchise tout en parvenant à séduire les joueurs les plus inexpérimentés :
En ce qui concerne nos objectifs artistiques pour la campagne, nous nous sommes concentrés sur deux thèmes clés, « héritage » et « simplicité », en ce qui concerne l'expérience visuelle que nous construisons. Pour l'héritage, nous voulons vraiment que les joueurs aient l'impression de vivre un jeu dont ils ont un très bon souvenir (Halo : Combat Evolved), mais avec des graphismes modernisés, bien sûr. En ce qui concerne la simplicité, nous voulions nous assurer de nous éloigner des designs et détails trop bruyants, ce qui est un élément clé à retenir pour l'équipe qui vient de Halo 5. Avec Halo Infinite, nous voulions ramener cette nouvelle aventure à ses racines et créer une expérience visuellement agréable qui ne submerge pas de complexité inutile, où la lisibilité et la composition artistique claire prévalent. Il s'agit de notre interprétation artistique d'un monde magnifique dans lequel exister - plutôt que de quelque chose qui est purement fondé sur le réalisme photo. Les deux objectifs ont été un véritable défi à équilibrer, en particulier par rapport aux attentes de ce que signifie être un titre de « nouvelle génération », mais grâce à une incroyable collaboration d'équipe, un travail acharné et les retours de la communauté, nous espérons obtenir quelque chose que tout le monde va vraiment apprécier et apprécier.
D’autre part, Justin Dingues présente également les deux objectifs primordiaux régissant la création de la campagne : autant montrer les conséquences de l’occupation actuelle du Halo Zeta par les forces Bannies que de créer des mystères et développer des intrigues autour du passé de Zeta, ainsi que de son but ultime. Pour cela, l’Anneau portera les stigmates des batailles passées et de nombreux indices seront visibles dans les morceaux fracturés flottant dans le ciel. Plus intéressant encore, John Mulkey, responsable de la conception du monde, promet que, plus que pour tout autre jeu de la franchise précédent, les murs seront abattus afin de créer un espace de jeu plus ouvert, offrant plus de liberté d’exploration et de découverte.
Pour renforcer le sentiment d'immersion des joueurs et le caractère évolutif de l’univers de jeu, le développeur s'est également attaché à intégrer une nouvelle fonctionnalité baptisée « Time-of-Day » (présentée comme l’une des principales évolutions du moteur de jeu ces dernières années). Plus concrètement, l’atmosphère de l’univers de jeu et son esthétique évoluent dynamiquement et changent d’aspect en fonction de l’heure du jour ou de la nuit. Justin Dinges livre un exemple : l’obélisque des Forerunners peut sembler apaisant dans la journée et prendre un aspect bien plus menaçant une fois la nuit tombée. Le développeur l'illustre en images.
S’il est encore impossible de juger de la véracité de ces promesses, les captures d’écran réalisées sur la version PC du jeu tendent à appuyer la volonté d’un retour aux sources à Halo CE.
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