Premières impressions sur la beta d'Halo 5: Gardians, des nouveautés controversées

Disponible depuis le 29 décembre, la beta d'Halo 5: Gardians ne cesse de faire parler d'elle. Entre retour aux sources et nouveautés, l'équipe JOL-Halo vous livre une critique du multijoueur de ce qui sera le premier Halo sur huitième génération (Xbox One).

À l'instar d'Halo 3 et d'Halo Reach en leur temps, Halo 5 se dévoile à travers une beta multijoueur pour tous les possesseurs d'Halo: Master Chief Collection du 29 décembre 2014 au 19 janvier 2015. Présentée comme la beta la plus éloignée de la sortie du jeu final dans l'histoire de la franchise, les développeurs entendent utiliser ce laps de temps pour se servir du retour des joueurs. Et rien d'étonnant à cette annonce ; on se souvient des critiques parfois très vives à l'encontre du studio après la sortie d'Halo 4, obligeant 343 Industries à modifier le jeu à posteriori. De qualité, elles arrivèrent bien trop tard pour pouvoir retenir les joueurs sur les serveurs. Cette fois-ci, pléthore de critiques apparaissent de notre côté avant même la sortie du jeu --du fait de la beta--  et laissent songeur sur ce que proposera la version finale. Un jeu de tir à la première personne ou un hydride de plusieurs genres ? Explication.

Un jeu de tir...

Premières impressions sur la beta d'Halo 5: Gardians, des nouveautés controversées

D'épisode en épisode, l'évolution de la saga Halo s'est faite à travers de nombreux éléments, notamment avec les armes impactant directement sur le gameplay. Au panthéon des évolutions, on retrouve aussi bien un changement du nombre de balles dans un chargeur (pour le Fusil d'Assaut par exemple), des dégâts améliorés ou réduits (durant un temps, le Fusil de Combat de Halo 4 ne pouvait tuer qu'en cinq rafales, au lieu des quatre habituelles), la possibilité d'équiper deux armes légères en même temps ainsi que l'ajout ou la suppression d'équipements. Il était donc primordial de consacrer un passage sur les armes dans Halo 5. Chaque joueur aura le plaisir de retrouver un panel d'armes déjà bien appréciées par les habitués. Cependant, certains changements vont sans doute modifier les affrontements sanglants livrés sur le champ de bataille.

En effet, finie la sacro-sainteté du Fusil de Combat, arme explosive aussi bien à courte, moyenne et longue distance. Si elle donne la mort toujours en quatre rafales de trois balles qui désormais partent en même temps et plus une après l'autre, elle se rapproche néanmoins de l'autre arme à lunette inclue dans Halo Reach, Le Dmr qui tire au coup par coup. Avec une aide à la visée bien moins prononcée et un mode de fonctionnement similaire, elles feraient presque doublon si une troisième arme ne venait pas tout chambouler. Le Fusil Léger, arme à lunette Forerunners amenée dans Halo 4, devient exclusivement une arme au coup par coup. Là aussi 4 rafales donnent la mort, à ceci près que les joueurs expérimentés pourront venir à bout d'un adversaire avec trois tirs bien placés lors d'un zoom. Un atout qui pourrait bien faire la différence...

Mis à part cela, les traditionnels Epée à Energie, Pistolet/Magnum, Lance Roquette, Fusil à Pompe et Fusil d'Assaut perdurent dans la saga. Leur utilisation n'est pas chamboulée, si ce n'est la puissance de feu largement amplifiée pour le Fusil d'Assaut, pulvérisant n'importe quel adversaire ayant le malheur de rester sous ses tirs et allant jusqu'à rappeler par moment la SAW de Halo 4. Arme plutôt délaissée jusqu'alors par les joueurs, elle est désormais capable de grandement rivaliser avec les Fusil de Combat et DMR à courte si ce n'est à moyenne portée. Le Sniper fait aussi partie de la liste, avec une cadence plus lente que par le passé, mais une aide à la visée presque exagérée.

Plusieurs nouveautés accompagnent également cette Beta. 343 Industries a inséré une nouvelle Mitraillette, tout aussi forte que le Fusil d'Assaut, mais bien plus stable et précise. L'Hydra, lance-missile à tête chercheuse, a aussi été présenté durant cette Beta et nécessitera l'avis des joueurs pour être définitivement intégré. Le Fléau des Prophètes, doublon de la Sword, était également présenté sur certaines cartes. Enfin, la dernière nouveauté concernant les armes est l'apparition du "aim down sight"(ADS), autrement dit la visée épaulée. Jusqu'alors, le zoom des armes était un simple zoom du viseur. Désormais, la plupart des armes proposent cette "ADS" (même les mitraillettes, gagnant encore en précision) mais son utilisation ne modifie clairement pas le jeu, le Spartan gardant ses capacités motrices comme sur les anciens épisodes. De même, en cas d'utilisation du ADS, les dégâts subis retirent le zoom, comme sur les premiers Halo.

...Mais pas seulement

Beta Halo 5 - 2

Les capacités d'armures présentes dans Halo 4 (Camouflage, Hologramme, etc.) sont supprimées et remplacées par les Spartan Habilities identiques pour chaque joueur et toutes trois disponibles en même temps. Si l'intention de replacer le Spartan sur un pied d'égalité est louable, l'ajout de ces Spartan Habilities est peu convaincante notamment à cause des Habilities offensives. Alors que dans sa version défensive le Propulseur permet de parer un coup d'épée, la Spartan Charge, etc., et peut potentiellement rendre les duels plus dynamiques, dans sa version offensive il se transforme en arme démesurée pour une implication mentale moindre. Le Ground Pound s'active en appuyant sur la touche d'accroupissement lors d'un saut. Apparaît alors une zone de frappe indiquant où l'attaque tombera durant quelques secondes, avant que ladite attaque s'abatte sur la cible. La dernière Habilities, la Spartan Charge, consiste à appuyer sur le bouton correspondant à l'attaque de mêlée lors d'un Sprint. Un violent coup d'épaule s'abattra alors sur votre ennemi lui retirant aussi sec son bouclier ; il ne restera alors qu'à lui placer une balle dans la tête. 

Le gameplay du Sprint est totalement repensé. Désormais illimité, il est néanmoins impossible de recharger le bouclier tant que le joueur l'utilise. Même si cette limitation est une bonne idée, dans la pratique les affrontements se terminent souvent en course poursuite effarante ce qui provoque une cassure de l'action. Une autre innovation est l'arrivée de la glissade. Laisser appuyer sur la touche correspondant à l'accroupissement lors d'un Sprint provoque une glissade. Là encore, l'idée paraît bonne mais se révèle être un réel enfer en partie. Les joueurs armés d'un Fusil à Pompe ou tout bêtement d'une mitraillette accourent vers vous sans réflexion. 

L'ensemble de ces nouveautés et changements propose au joueur une alternative aux armes conventionnelles. Deux mondes s'affrontent alors : dans le premier le joueur essayera de progresser dans sa façon de tirer tandis que dans le second le joueur usera de ces nouvelles techniques pour arriver à ses fins. Le second joueur aura tôt fait de convaincre le premier qu'il est moins fatiguant d'y aller sans réfléchir que de gagner en précision. Pour prendre un parallèle avec un jeu proposant déjà ces nouveautés ; dans Destiny le PvP est d'une facilité déconcertante et dénué d'intérêt. Des parties peuvent être totalement chamboulées par quelques habilities bien placées --pas forcement volontairement-- et il n'est pas rare de tomber sur des équipes utilisant uniquement la technique dite du Glissade&Pompe. 

Game Design

Beta Halo 5 - 3

Une nouveauté est apportée à la gestion des sauts. Durant l'un d'eux, il est désormais possible de se rattraper au rebord d'une plateforme et d'y grimper en appuyant une nouvelle fois sur la touche saut. Cette nouveauté marque la fin des sauts grenades et autres techniques vertueuses.

Et cette nouveauté se répercute directement sur les cartes. Plus réduites que leurs aînées de long en large ou de tailles similaires, elles semblent être pensées pour un gamemay verticale. On regrette déjà ce changement ; les joueurs utilisent l'apport tactique qu'offrent ces hauteurs pour surprendre l'adversaire mais surtout pour rester à l'abris durant la partie. En somme, les parties se résument à atteindre les positions hautes en premier et à s'acharner sur les adversaires au spawn depuis celles-ci. Notons tout de même qu'ils n'ont pas réitéré l'erreur de proposer des cartes non-symétriques.

Ultimes changements, les armes et le temps de réapparition de celles-ci sont indiquées visuellement et de façon auditive lors des parties. Dans le même genre, les Spartan discutent désormais entre eux et se donnent des indications (J'ai le Sniper, Ennemi à droite, etc.). Si le premier changement simplifie encore plus le jeu, le deuxième assène un crochet du droit au Teamplay pourtant si important sur Halo. Enfin, toutes ces indications sonores sont accompagnées par des médailles toujours plus nombreuses, au risque de paraître ridicule. Le tout rend parfois les parties indigestes. 

Conclusion

Lors des premières parties vous aurez sans doute l'impression de jouer à Call Of Duty: Avanced Warfare, ou même à Destiny. Si le socle Halo est encore présent, les nouveautés apportées rappelleront tantôt l'un des deux sans pour autant offrir l'expérience cumulée des trois. Les sensations de progression, de maîtrise d'une arme et de skill sont remplacées au profit de ces nouvelles capacités. Les combats sont brefs et ne donnent plus lieu à des duels où viser est de mise. Et il n'est d'ailleurs plus essentiel de savoir le faire ; la puissance de la mitraillette, l'assistance sur les armes et les Spartan Habilities permettent de se soustraire à cette « contrainte ».

On peut aisément comprendre l'envie de 343 Industries. Malgré des scores encore très élevés, Halo peine à séduire la nouvelle génération de joueur ayant grandit auprès de Call Of Duty ou encore Battlefield avec son gameplay vieux de 15 ans. Mais à vouloir séduire les nouveaux joueurs en renouvelant le gameplay, Halo 5 risque de marquer la rupture définitive avec les fans de la première heure. Pour ma part, ce gameplay répondait exactement à mes attentes. C'est pourquoi je n'irai pas arpenter les terres d'Halo 5 et que je me contenterai d'Halo: Master Chief Collection.

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